Archiv der Kategorie: Aufnahmetechnik

Cubase: Wie geht eigentlich Remixen? EDM Tutorial: Remix aus Sample erstellen – mit Cubase und Groove Agent SE als Sampler. Songs im Stil von Gigi D’Agostino erstellen.

Aufgabenstellung

Aus einer Aufnahme oder einem vorhandenen Sample, wie einer WAV-Datei, soll ein Remix im musikalischen Kontext erstellt werden.

Ansatz

Unter der Verwendung von Groove Agent SE als Sampler, können mit der „Slices“-Funktion Sample-Abschnitte über ein Master-Keyboard, einen anderen MIDI-Controller, die Tastatur oder über den Bildschirm anwählbar gemacht werden. Die Slices werden auf die PAD’s den Groove Agents gelegt, wobei jedes Pad einer Note / einem Key (C, C#, D, D#, usw…) entspricht. Mehr dazu im nachfolgenden Video.

Tutorial Video

In diesem kurzem EDM Tutorial zeige ich einen Einstieg in die Welt der Remixe mit Cubase und Groove Agent SE. Bei neueren Cubase Versionen kann man darüber hinaus eine Sampler Spur anstelle von Groove Agent SE nutzen. Hier geht es allerdings um die Variante mit Groove Agent.

Ich habe mir als Beispiel einen sehr bekannten Song, in dem die Slices eines Sample rythmisch verarbeitet werden vorgenommen. Der Original-Song stammt von Gigi D’Agostino. Dieser erlangte weltweite Bekanntheit durch seine Remixe.

Ergebnis

Der Track auf Soundcloud

Steinberg Cubase 10 Pro: Akkustisches Feedback bei VariAudio funktioniert nicht

Problem

Das akkustische Feebback bei VariAudio scheint nicht mehr zu funktionieren. Trotz mehrfachem Ein- und Ausschaltens der Monitor/Abhörfunktion oder der Aufnahmefunktion kann kein Feedback wahrgenommen werden.

Ursache

Während des normale Workflow zum Bearbeiten von Projektinhalten wurde versehentlich der Control-Room eingeschaltet. Wenn der Control-Room eingeschaltet wurde kann er auch nicht über den Reiter „Control Room“ in der rechten Leiste deaktiviert werden.

Lösung

Die VST-Verbindungen müssen mit F4 aufgerufen werden und der Reiter „Control Room“ ausgewählt werden. Anschließend wir der Button „Control Room“ deaktiviert. Danach funktioniert das akkustische Feedback von VariAudio wieder.

Meine Aufgabe heute: Erklären Sie das Arrangement von Bohemian Rhapsody am Beispiel des Bieres

Aufgabenstellung

Ein Bekannter von mir gab mir die Aufgabe das Arrangements von Bohemian Rhapsody exemplarisch anhand des Bieres zu erklären.

Ansatz – Approach

  • Analyse des Originals
  • Bestimmung des Zielkanals –> YouTube
  • Heraushören des Arrangements des Originals
    • Intro
    • Ballade
    • Solo
    • Opernteil
    • Hardrockteil
    • Outro
  • Heraushören der einzelnen Instrumentenspuren
  • Einrichten der DAW in Form eines Cubase-Projektes
    • Programmierung der MIDI Instrumente
      • Klavier
      • Schlagzeug
    • Festlegung der Tempospur
      • 72 bpm
      • 137 bpm
      • 90 – 60 bpm
    • Aufnahme der Audiospuren
      • Bass
      • Solo-Gitarren
      • Riff-Gitarren
      • Gesangsspuren
    • Home-Mixing und -Mastering der Spuren
    • Ausleitung als WAV-Datei
  • Einrichtung eines Video-Editor-Projektes
    • Aufnahme von Handy-Videospuren vor einer Greenwall (Galaxy S9)
    • Schnitt und Arrangement der Videospuren
    • Produzieren des Videos
  • Upload zu YouTube

Lösung – Solution

tempospur.PNG
Die Tempospur zeigt die unterschiedlichen Tempos zwischen 72 bpm, 137 bpm und dem langsamer werdenden Ende (von 92 bpm bis 63 bpm)
Intro
=====
 Ist es ein Bierchen
 in meiner Fantasie
 Und macht mich sehr breit
 König der Hydrologie
 Führ es zum Hals
 Fühl das Gerstenmalz
 und zieeeeeeeeeeh
 Ich brauch nur Bierchen
 ich brauch keine Sympathie
 Weils wie Wasser läuft
 sich gut säuft
 bisschen viel
 schönes Spiel
 Doch dort wo das Bier fließt
 ist mir das egal - ich wills ich wills
 Papa killte ein Pils
 setztes an und trank es leer
 und nun hab ich keines mehr

Balladenteil
============
 Papa ich hatt' so nen Durst
 doch scheinbar war dir der jetz völlig Wurst
 Papa uhuuuhuuuu
 Ich wollte ein Bier
 doch du vernichtest es zu schnell
 was soll das
 lass es doch - lass es doch
 ich will doch nur auch eins1
 Zu spät schon alles leer
 ich geh schiffen in das Meer
 völlig durstig es ist schwer
 Machts gut Saufkumpanen
 ich muss jetzt gehen
 lass euch hinter mir zurück
 denn die Pflicht die ruft
 Papa uhuuhuuuuu
 ich such noch ein Bier
 Manchmal wünscht ich ich wär nie geboren

Soloteil
========
(Solo)

Opernteil
=========
 Ich sah die Silhouette einer Flasche
 geh schnell hin
 trink sie aus
 bevor sie bald weg ist
 denn wenn sie dann weg ist
 hast du keines mehr - oje
 Ich bin schneller, Ich bin schneller,
 Ich bin schneller, Ich bin schneller,
 Ich bin als du - gib mir das Pils
 Ich bin ein armer Mann ständig such ich Bier
 Er ist ein armer Mann ständig sucht er Bier
 doch keiner gibt ihm mal ein Bierchen schnelll her
 Helles Pils - dunkles Pils
 ich trink es was solls
 Er trinkt was solls
 und darauf ist er stolz
 lass ihn ruhig
 Er trinkt was solls
 und darauf ist er stolz
 lass ihn ruhig
 und darauf ist er stolz
 lass ihn ruhig
 Bier, Bier, Bier, Bier, Bier, Bier, Bier
 Die Pizzaria Mama Mia Pizzaria hat schon zu
 Der Belzebub, macht Heißhunger auf das Bier
 Das Bier
 Das Bier
 Das Bier

Hardrockteil
============
 So du denkst du lässt mich trocken sitzen und gehst
 So du denkst dass ich dass schon irgendwie versteh'
 Oh Baby - tu mir das nicht an baby -
 Geh einfach raus - geh einfach raus du sollst gehn

Outro
=====
 Ich trink auch mal Schnäppes - ich trink auch mal SChnäppes - ich trink auch mal Schnappes - und Bier

5 Dinge die man bei der Produktion von Ballermann-Hits beachten muss. Wie produziert man einen Ballermann Hit? Das Ballermann-Rezept …

Intention

Die wenigsten Musiker machen sich Gedanken über den kommerziellen Plastik-Pop, welcher für die Feiermeute auf Mallorca oder für die Apres-Ski-Macher im Schirm aufbereitet wird. Die Musik gilt als niveaulos und frivol, was die Urlaubsgedanken weg von Moral, Anstand und anderen Pflichten bringen soll.

Ich wollte mal die ganzen Meinungen aus den Foren verifizieren und habe mir wirklich erfolgreiche Ballermann-Hits vorgenommen, angehört und versucht meine persönlichen Schlüsse aus dem Material zu ziehen.

Was macht einen Ballermann-Hit aus? Ist er wirklich so primitiv, wie es manch einer vermutet?

Meine ersten drei Versuche

Wie die meisten Leser jetzt vermuten, benötigt man eine Musiksoftware wie Cubase als DAW mit einigen Software-Instrumenten oder „echten Hardwaresynthesizern“. Ich persönlich nutze ausschließlich Software-Instrumente (VST Instrumente), die ich in meiner DAW eingebunden habe. Die folgenden Softwareinstrumente kommen unter Cubase bei mir zum Einsatz

  • Groove Agent für den Beat
  • Presets von Sylenth1 für die Melodien und Euronsynth-Akkorden
  • Retrologue 2 für das Nachstellen von analogen Synthesizer-Sounds
  • Samples (Hey! Hou! Wooosh!!! usw…)
  • Einen Rauschgenerator (weißes Rauschen) für Riser-Sounds (also diese Wind-Woosh-Übergänge zwischen Song-Teilen)
  • Sidechain-Kompressoren für Bass und Riser-Sounds, damit die Kick möglichst unbelegt/frei und durchsetzungsfähig bleibt (habe ich noch nicht perfektioniert).

Hier meine Ergebnisse:

Platz 3 bei der Teilnahme am Recording.de Ballermann-Contest BSC22. Der Refrain kommt aus meinem „Wellerman Deutsch“-Video von Youtube was mittlerweile 2,6 Mio. Views und 1.000.000 Spotify Streams hat.
Mein Song: „Wenn ich Bier trink, dann bin ich froh“ mit Cubase Arrangement
Das Gejubel habe ich von einem Video der Fans der isländischen Nationalmannschaft entnommen

Schonmal ein guter Anfang. BPM und Melodien passen, habe noch keine mehstimmigen Harmonien und keinen Millenial Whoop reingesungen. Die Performance lässt auch noch etwas zu wünschen übrig.
Mikrofon: Mit einem SM-57 eingesungen, was ich hinter einem Pop-Schutz hatte

Hier ist noch etwas älterer Versuch mit einem anderem Lied:

Mikrofon: Mal mit den RHODE NT-1 eingesungen

Ein Rezept

Hier hatte einer das folgende Rezept veröffentlicht:

1. Da hätten wir die Geschwindigkeit. 
Sie ist wie alle Hits an einen bestimmten Herzrythmus des Menschen angelehnt. Und auch eine gewisse Kopfnickfrequenz muss eingehalten werden. Daher ist diese Art typischer Pop immer so um 125-130 bpm angelegt. 

2. Dann hätten wir sanfte Instrumente. 
Was sie machen, ist klassisches Songwriting. Wichtig ist, dass sie nicht experimentell sondern funktionell sind. Bei der Mucke gehts nicht um Sounds, sondern um gefällige Harmonie. 

3. Chords & Melodie (kein ACID-Geschranze, TB303-Riffs oder modulares Synthesizer-Gedudel….)
Ohne Harmonien gehts mal GARNICH.
Und hier dürften die meisten scheitern. Ein Hit schreibt man nicht mal eben einfach so. Hier sind absolut Kenntnisse von Harmonielehre und Melodiekomposition erfordderlich. Wer das nicht beherrscht.. soll Minimal machen. 

4. Text
Geht er nicht gut über die Lippen, – ist er zu lyrisch – zu verstrickt – zu künstlerisch – zu schicki micki, hat man verloren. Jeder kennt die Texte und das hat mehrere Gründe. Nicht weil sie dumm sind, sondern weil die Wort- und Satzstruktur und die Wortklänge in sich selbst stimmig sind und gut mit Zunge und Zähnen harmonieren. 

5. Produktion
Ist die Komposition im Kasten muss das ganze auch noch erstklassig klingen. Und zwar ausproduziert und perfekt gemischt. Das ist hier kein Rotz-Rock, sondern Hochglanz-Plastik-Pop. 

von Ari (scheint mittlerweile im Forum gesperrt zu sein)
  • Die folgenden Texte kommen gut an
    • Frivole bis hin zu obszönen Texten
    • Verbindung mit ausgelassender Feierei und starkem Alkoholkonsum
    • Geld egal / keine Kohle / ab ins Dispo / scheiss auf dein Geld usw …
    • Metaphern über Sonne, Palmen, Strand und Meer auf Mallorca
    • Je einfacher und absurder der Text, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit die feierende Meute damit zu erreichen.
  • Einsatz von Risern, Swooshes und Reverse-Becken beim Übergang in eine anderen Part (z.B. in die Bridge oder den Refrain)
  • Durchsetzungsfähige Kick, oft mit Ducking-Bass (gerne Sägezahnbass)
  • Bass-Drops
  • Eurodance-Synthesizer die Sägezahn-Akkorde spielen
  • Döpp Döpp Döpp (oft genutzte Gesangshook, gerne im Chor mit einschlägiger Melodie)

Höre ich mir die „echten“ Ballermann-Hits mal an, stelle ich fest dass da i.d.R. doch mehrere Akkorde als nur C-Dur+Dominante(G)+Subdominante(F) und 120-130 BPM vorhanden sind… faszinierend ist, dass Mickie Krauses „Schatz schenk mir ein Foto“ sogar aus 9 Akkorden (mit Tonartwechsel) besteht. Es handelt sich aber ausschließlich um Dur- und Moll-Akkorde.

In fast jeder modernen Ballermann-Produktion sind die folgenden Elemente zu hören:

Beispiel: Schatzi Schenk mir ein Foto

Gemessen: 140 BPM (also kein 125 – 130 weil Herzschlagrythmus)

Tonart: A Dur / nach Tonartwechsel H Dur
Es handelt sich also nicht um C-Dur, wie es oft für Ballermann Hits behauptet wird.

Harmonien

Wenn man sie auf einer Gitarre nachspielt, hören sich die Harmonien fast so an, als seien sie einem spanischem Gitarrenlied entsprungen.

Intro

A, E, D, E

Bridge-Akkord

C#m

Strophe

2x (F#m, E, Hm)

Bridge Refrain (… hast du ein Foto oder hast du ne Nummer dabei)

Hm, F#m, C#m, F#m, Hm, F#m , D, Hm, E

Refrain (Schatzi schenk mir ein Foto….)

2x (A, E, D, E)

Bridge-Akkord

C#m

Wiederholung

Strophe, Bridge Refrain, Refrain, (jetzt kein Bridge Akkord), Bridge Refrain, Refrain

Tonartwechsel (… die Stühle in den Himmel… [Riser Sound Drums weg und wieder einblenden])

Refrain 2 Halbtöne höher (auf H, F#, E, F#) gesungen mit „La la la lalalala“ – und dann noch 3x normal

Outro

Bleibt auf H-Dur, endet mit Applaus und Gejubel Samples und einer Explosion auf dem letzten Bass-Drum-Hit (evtl. auch mit Bass Drop)

Fürchterlich uninstrumental aber sehr erfolgreich 🙂 . Wer also gerne als Ballermann-Star 300 Tage im Jahr auf der Bühne (oder auf einer Bierkiste) stehen möchte muss als Referenz mind. einen Ballermann-Hit landen. In allen Videos von Mickie akquiriert er haufenweise Frauen damit der frivole Textteil neben der Alkoholverherrlichung zur Geltung kommt

Mickies Produktionen

Ich habe ein YouTube-Video entdeckt, in dem Mickie bei XTREME SOUND in Köln ist:

Mickie bekommt bestimmt Vergünstigungen wenn er Werbung für XTREME SOUND macht 🙂 … er ist aber nur einer von vielen Chartplatzierern die von dieser Firma produziert wurden.

Auf der Website von XTREME SOUND findet man einen ganzen Haufen bekannter und unbekannter Künstler. Im Grunde hat alles den selben Sound/die selbe Lautheit. DJ Ötzi, Möhre, Almklausi u.v.m. stehen auf deren Liste – alles keine namenlosen Künstler.

Ohne die Songs von Xtreme Sound hätten die Deutschen wohl weniger zu feiern, denn das Studio allein steht für etwa dreiviertel aller Stimmungs-Hits.

Tipps der Macher hinter Mickies Hits

Zum Arrangement:

Seine Kompositionen reicht Pfeil mal unaufgefordert bei Tonstudios ein, mal wird er für Auftragsproduktionen für konkrete Künstler angefragt. Im Durchschnitt erreichen Xtreme Sound so Woche für Woche 20 neue Titel, von denen die allermeisten jedoch mangels Aussicht auf Erfolg nicht veröffentlicht werden. Um die 70 Songs produziert das Studio pro Jahr, wobei den Machern mit ihrer jahrelangen Erfahrung und dem Wissen um aktuelle Trends oft die optimale Kombination aus Künstler, Song und Produktion gelingt. Ein Riesenmarkt im nationalen Musikgeschäft. Mit ganz eigenen Regeln.

Stern Interview mit XTREME SOUND

Zum Text (Nummer 5) – Die Leute müssen sich den Ref. aufs T-Shirt drucken wollen…

„Beim Schlager ist die Melodie wichtiger und die Texte drehen sich mehr um die Themen Partnerschaft und Liebe. Bei Ballermann-Liedern ähneln sich viele Songs und haben einen schnellen Beat. Dafür kommt’s hier mehr auf den Text an.“ Gerade der Refrain muss so sein, dass die Leute sich wiedererkennen und damit identifizieren können. „Am besten ist er so geil, dass sie sich ihn aufs T-Shirt drucken lassen würden“, so Pfeil.

Stern Interview mit XTREME SOUND

Fazit

Ballermann-Hits bestehen fast ausschließlich aus Synthesizer-Klängen und Riser-Sounds, haben aber oftmals mehr als nur 3 Akkorde. Das ultimative funktionierende Rezept gibt es nicht. Der Sound und die Texte sind bei vielen Stücken ähnlich, da XTREME SOUND in Köln zwei Drittel der Ballermann-Stars produziert, mixt und mastered.

Mal abgesehen von der Produktion gehört ein natürliches Talent Menschen zu animieren dazu. Wer den Pausenclown in der Schule markiert hat, sollte damit gute Voraussetzungen mitbringen. Wer zusätzlich eine Gleichgültigkeit gegenüber der Tatsache hat, dass er ausschließlich vor betrunkenen Menschen spielen wird und viel harte Arbeit investieren möchte, ist hier richtig – obgleich die Erfolgschancen aufgrund zahlreicher Newcomer nicht besonders hoch sind. Mickie Krause hat z.B. für seine Videos 20 Strandschönheiten aufgegabelt und dazu animiert sich mit ihm zum Affen zu machen :-). Wer eher im stillem Kämmerchen Musik prodziert und Songs writet, wird nicht besonders weit kommen.


„.. auf Mallorca wird darüber entschieden, welche Lieder zum Hit werden…“

Pfeil von XTREME Sound Köln

Zitat aus dem Forum: „Wer woran scheitern möchte, ist jedem selbst überlassen. Fakt ist – diese Musikrichtung ist alles andere als einfach! „

TETRIS Game Boy Sound mit Quadrat-Oszillator (Square Oscillator) nachmachen

Der bekannteste Quadrat-Ausgang ist wohl der monophone PC Speaker / PC Piepser. Aber auch der Game Boy nutzt einen Quadrat-Ausgang, was man lustigerweise beim Nachspielen von Nintendo Melodien wie Tetris oder Super Mario sofort hört. Ich habe hier ein Beispiel gepostet, in dem ich eine bekannte Melodie (welche ist es???) spiele:

DSGVO Gesichtsschutz für anonyme Musiker

Songidee: Chick-O-Bani feat. Linus / Mit Cubase und Groove Agent SE remixen

Ein Remix ist im EDM Sinne oftmals eine Zerstückelung eines existierenden Liedes in einzelne Teile, welche im Anschluss in anderer Weise arrangiert werden, so dass eine Abwandlung des ursprünglichen Liedes oder ein völlig neues Lied entsteht.

Mein Sohn (mittlerweile 5) hat auf einem Handyvideo in Kindersprache in mein RHODE Kondensatormikrofon „gerappt“, was ich dann verwenden wollte um einen Remix zu machen. 

Ich habe für den Gitarrensound das erste Mal heruntergeladene Impulsantworten eines Engl-Verstärkers in REVerence (Faltungs-Hall) genutzt, anstelle den Sound von „Guitar Rack“ oder des BIAS FX VST Amps.  

Manchmal muss man sich ein paar virtuelle Bandkollegen dazuzaubern 😀

Song-Idee: Feuerwehrmann Sam Theme als Heavy Metal Version … Making of: Original-Akkorde rausgehört

Intention

Mein 3-jähriger Sohn steht wie alle Kinder in seinem Alter auf Feuerwehrmann Sam – dementsprechend singt er ständig die Titelmelodie textsicher nach. Da kann man sich als Elternteil natürlich schlecht entziehen. Deswegen möchte ich mit etwas Zeit mal versuchen eine Metalversion daraus zu machen.

Das Original / Vorlage

Zunächst hab ich mir die Gitarrenspuren des Originals genauer angehört:

Die rausgehörten Akkorde

Ich konnte folgende Akkorde identifizieren:

D                   Dsus4 D 
Alarm es kommt ein Notruf an

Hm7           A       D      H
Feuerwehrmann Sam ist unser Mann

(Bridge)
C C G G

D                Dsus4 D 
Ganz egal was auch passiert

Hm7       A         D      H
er bleibt ruhig und konzentriert

     D               E          G             A
Denn er löscht jeden Brand, der Feuerwehrmann Sam


     D              E          G             A
Denn dafür ist er bekannt, der Feuerwehrmann Sam

    C#moll       D      C#moll 
Was immer dich bedroht

D 	  E	     A A tap tap G G 
Sam hilft dir in der Not
....

Zum Schluss:
G 		  A          D
Sam hilft dir in der Not

Ergebnis

Meine erste Version:

Als Video:

VST Instrument: Realistische Schlagzeugsounds / Toontrack ezDrummer 2 Bundle

Vorwort

Das VST Instrument „ezDrummer 2“ von Toontrack erschien im Mai 2014 als Nachfolger von ezDrummer. Der Hersteller Toontrack, welcher ursprünglich von dem Songwriter Mattias Eklund verkörpert wurde, startete mit der Entwicklung vor 15 Jahren als Experiment mit dem Ziel ein bedienbares Schlagzeuginstrument mit realistischen Sounds für Liedermacher zu erschaffen. Das erste Produkt war die Schlagzeugbibliothek „Drumkit from hell“ und erlangte in kurzer Zeit große Bekanntheit im produzierendem Musikgewerbe. Toontrack besteht mittlerweile aus weltweit 30 Mitarbeitern und bietet über 32 Erweiterungsbibliotheken (EZX) für ezDrummer 1 und 2. Die Erweiterungen decken die Bedürfnisse sämtlicher Musikgenres ab, wobei die Stärken von Toontracks Sample-Libraries eindeutig bei akustischen Schlaginstrumenten liegen.

Bezugsquelle: Boxed oder lieber als Downloadversion?

Da ich meine VST-Instrumente gerne im Schrank stehen habe und mir durch die Verpackung gerne den Besitz einer erstandenen Originalversion ins Gedächtnis rufe, kaufe ich meine Instrumentenbibliotheken i.d.R. nur mit Originalverpackung als boxed Version. Obwohl wir hier in Fulda einen guten Musikfachmarkt haben, sind diese Bibliotheken allerdings auf eine sehr spezielle Zielgruppe zugeschnitten. Fündig wird man bei notorischen Versandhändlern wie Thomann oder Music Store, die die boxed Version zum Versand anbieten.

Nun habe ich das ezDrummer 2 Bundle (boxed) bei Thomann für 199 EUR mit zwei kostenlosen Erweiterungen erstanden, die man sich nach der Installation frei aussuchen darf. Die Bestellung bei Thomann dauerte ca. 4-5 Tage, da man auf solche Ideen ja meistens an Wochenenden kommt, an denen man mal Zeit hat seinen Hobbys nachzugehen. Wer also sofort loslegen will, kann sich zwar für die Downloadversion entscheiden, die FAQ von Toontrack verneint allerdings die Frage der Nachbestellung einer boxed Version, wenn die Downloadversion bereits erstanden wurde.

Und wenn dann der Postmann mal kommt sieht die Verpackungsvariante so aus:

Meine Verpackung war lieder nicht ganz einwandfrei, wie man auf der Foto erkennen kann. An den Ecken befanden sich direkt nach dem Auspacken bereits Eselsohren, was vermutlich dem mangelndem Wertempfinden der Verpackungsfachkraft bei Thomann zuzuschreiben ist. Mit dem Leitspruch „Meet your new Drummer“ ist die Box auch etwas klein geraden, passt von der Höhe her aber in einen DVD Schrank, wenn dieser 1 cm Luft nach oben bietet. Die Verpackung ist nämlich 1 cm höher als eine normale DVD.

Wer jetzt einen optischen Datenträger im Verpackungsinhalt erwartet wird leider enttäuscht. Eine kleine Überraschung, die man beim Lesen der ersten Zeile auf der Rückseite erfährt ist nämlich, dass sich in der Box lediglich ein Zettel mit Codes für ezDrummer 2 und die erstandenen zwei Expansion Libraries befindet. Das ist schon enttäuschend, da selbst der kostenlose DrumMic’A von Sennheiser eine gepresste DVD bei der Bestellversion für Lau beiliegen hat.

Auf der Rückseite wird die Auslegung für kreative Songwriter-Zwecke mit intuitiven, bahnbrechenden Soundgestaltungsmöglichkeiten angepriesen. Außerdem könnte man komplette Drumtracks erstellen ohne die Notwendigkeit das Tool zu verlassen. Damit ist vermutlich ein Mini-Sequencer für MIDI-Noten gemeint, wie der Screenshot suggeriert, womit das Programm im Stand-Alone-Modus betrieben werden kann. Hierfür gibt es die Möglichkeit aus vordefinierten MIDI-Grooves, welche man per Drag&Drop auf eine Spur zieht, Komplettsongs zu komponieren.

Auf der linken Innenseite, welche sich den enthaltenen Drum-Sounds widmet,  ist eine Abbildung des Tonstudios in London, wo die Drumsounds der Standardbibliotheken „Modern“ und „Vintage“ auf 7 verschiedenen Schlagzeugsets aufgenommen worden.

Schlagzeuge:

  • DW Collector’s Maple (Modern)
  • Yamaha 9000 (Modern)
  • Gretsch USA Custom (Modern)
  • Ludwig 1960s (Vintage)
  • Ludwig Vistalite (Vintage)
  • Sonor
  • Tama
  • Brady

Verwendete Studiokonsolen und Mischpulte:

  • Neve 88R (Modern)
  • EMI TG12345 (Modern)
  • REDD.51 (Vintage)

Zusätzlich sollen

  • 9 Snare Drums
  • 7 Bass Drums
  • 3 verschiedene Hi-Hat Sets
  • 10 verschiedene Crash-Becken
  • 3 verschiedene Ride-Becken
  • 10 weitere Schlaginstrumente

enthalten sein.

Die rechte Innenseite soll die Funktionen, die das Songwriting/Liedermachen unterstützen, besonders hervorheben.

Grooves für den eigenen Song finden:

Über den MIDI-Browser lassen sich von prominenten, professionellen Schlagzeugern voreingespielte Midi-Klötzchen zu Songs zusammenstückeln. Ich persönlich nutze diese Funktion recht wenig, da ich immer eine konkrete Vorstellung habe wie sich mein Schlagzeug an einer Stelle vom Song anhören soll. Außerdem gibt es eine „Tab2Find“ Funktion, bei der man durch Hämmern auf eine Taste anhand eines Algorithmus Vorschläge für ein passendes Groove-Klötzchen bekommt.

Vermenschlichung der Schlagzeugspur:

Ein ezSchlagzeuger hat bei den Midi Grooves eine führende Hand, welche bei ezDrummer als „Power Hand“ bezeichnet wird. Wenn man vordefinierte Grooves aus dem Midi-Sortiment auswählt, lässt sich die Power Hand auf ein anderes Instrument umstellen, was z.B. bei einem treibendem Hi-Hat, zu einem treibendem Ride-Beat umgestellt werden kann. Diese Funktion scheint daher auch nur bei vordefinierten MIDI-Grooves sinnvoll.

Es gibt einen Amount-Parameter, welcher die Wahrscheinlichkeit berechnet, mit der ein echter Schlagzeuger Noten hinzufügen oder weglassen würde.

Midi-Grooves arrangieren für einen kompletten Song:

Die vordefinierten Midi Grooves lassen sich per Drag&Drop auf eine Spur (also einen Mini Sequencer) ziehen und arrangieren. Wenn man ein e-Schlagzeug hat, können eigene Songs aufgenommen, geschnitten und quantisiert werden.  Der Komplettmix lässt sich wieder für eine DAW entweder als MIDI exportieren oder per Drag&Drop direkt auf eine Spur der DAW gezogen werden. Alternativ lässt sich die Schlagzeugspur direkt als Audio exportieren.

Gestaltung der Soundausgabe:

ezDrummer 2 hat eine eigene Mixeroberfläche mit diversen Effekten, die für jedes Set vordefiniert werden. So hat z.B. das Kit „Disco Pop“ einen Equalizer für Kick, Snare und Toms, welcher sich über die Drehknöpfe auf der Mixeroberfläche bedienen lässt. Das Kit „Basic“ (Modern) hat überhaupt keinen Equalizer, dafür aber Reverb, Compressor, Pitch für Becken und Mikrofoneinstellungen.

Über die Auswahl der Schlaginstrumente lassen sich bis zu einem bestimmten Maß auch gecustomizte Schlagzeugkits erstellen.

Auf diesem Bild sieht man nochmal den Verpackungsinhalt – eine CD/DVD ist nicht vorhanden. Lediglich ein eingeschweister Zettel, auf dessen Rückseite sich 3 Codes für das Bundle befindet sind vorhanden.

Systemanforderungen

Laut Verpackungsrückseite:

  • Windows 7 oder neuer
  • … entweder Pentium 4 oder Athlon Prozessor mit 2 GB RAM
  • … oder Mac OS 10.6 oder neuer, Intel-basierter Mac mit 2 GB RAM
  • Mindestens 4 GB freier Festplattenplatz
  • Professionelles, ASIO-fähiges Audio Interface empfohlen
  • eine DAW wie Cubase, Reaper, Pro Tools, Logic, Garageband usw… die VST-, AAX-, Audio Unit- oder RTAS- Schnittstellen unterstützt ist empfohlen, aber der Stand-Alone Betrieb ohne DAW ist durch den integrierten Mini-Sequencer möglich
  • Es wird darauf hingewiesen, das man außerdem die Systemanforderungen jeder EZX Erweiterung beachten sollte.

Ich empfehle für VST Instrumente generell eine SSD Platte, das steht aber nicht auf der Verpackungsrückseite :-).

Außerdem: Ein Internetzugang ist notwendig, da die komplette Software bei Toontrack vorher runtergeladen werden muss.

Test: ezDrummer 2 mit EZX Metal Machine

Genug gefaselt, ich habe mir als erste Extension die Erweiterung „Metal Machine“ ausgesucht und dabei folgendes Ergebnis erzielt:

Fazit:

Ich persönlich finde, das ezDrummer 2 eine sehr gelungene Schlagzeugbibliothek ist. Die Vielfalt, Dynamik, die vorgefertigten MIDI-Grooves und der Sound, sowie die zahlreichen Making-Of-Videos im Internet haben mein Denken in der Richtung sogar manipuliert, dass es die Beste Schlagzeugbibliothek ist. Zu Zeiten als ich noch kein Geld hatte mir solche Plug-Ins zu leisten, habe ich immer von dem Drumkit from Hell von Toontrack geträumt. Heute gibt es aber viel coolere Toontrack-Erweiterungen, die viel besser klingen.

Für Leute, die kein Geld ausgeben können oder wollen, bieten sich für realistische Schlagzeugsounds zwei weitere tolle kostenlose VST Instrumente an:

http://www.powerdrumkit.de/

Das Powerdrumkit, welches mal ursprünglich Geld kostete, ist das Schlagzeug, welches ich bei Exhaust Fire verwendet habe: https://www.capri-soft.de/blog/?p=1825

http://de-de.sennheiser.com/drummica (Kontakt 5 Player benötigt)

Mit DrumMic’a hab ich selber noch nichts komponiert, obwohl es sehr vielversprechend aussieht. Außerdem erhält man auf Wunsch eine CD von Sennheiser, was bei Toontrack trotz des Preises von ein paar hundert EUR nicht der Fall ist :-).

Cubase 9 Pro: Kontakt Player 5 (Sennheiser DrumMic’a) not available under VST Instruments / Kontakt Player 5 (DrumMic’a) nicht gelistet bei VST Instrumente

Problem

Nach der Installation von Sennheisers Drummica (bzw. Kontakt 5 Player) wird unter Cubase 9 Pro der Kontakt Player 5 nicht als Auswahl angezeigt. Diesen muss man auswählen, um Kontakt 5 Player Instrumente (z.B. Drummica) zu nutzen.

After the installation of Sennheisers DrumMic’a (specifically Kontakt Player 5) the Kontakt Player is not listed in the VST Instruments section.

Analysis – Analyse

Die Kontakt 5 Player Installation hat ein 64 Bit Verzeichnis mit den DLL’s angelegt. Die DLL’s wurden weder in VST Verzeichnisse kopiert noch wurde der neue Kontakt 5 Player Pfad als VST Verzeichnis definiert.

„C:\Program Files\Native Instruments\VSTPlugins 64 bit“

After the Kontakt 5 Player installation a new 64 Bit directory is created with the DLL files, that is currentyl not in the VST Plugin paths.

„C:\Program Files\Native Instruments\VSTPlugins 64 bit“

Ansatz – Approach

Anstelle die DLL’s in ein VST-Verzeichnis zu kopieren, legen wir den Pfad als neuen VST-Plugin-Pfad an.

Instead of copying the DLL files in a VST directory, we will create this folder as new VST plugin path.

Lösung – Solution

Unter „Geräte->Plug In Manager“ fügen wir die Kontakt 5 Player DLL’s hinzu, indem wir den Pfad „C:\Program Files\Native Instruments\VSTPlugins 64 bit“ anlegen. Nun wird Kontakt 5 Player gefunden.

Anmerkung: Sollte es Probleme beim Upgrade auf die neue Kontakt 5 Player Version geben (Download fehlgeschlagen im Service Center), kann man die neuste Version einfach von der Native Instruments Website runterladen und neu installieren. DrumMic’a Libraries sind danach in der neuen Kontakt 5 Player Version auswählbar.

Under „Devices->Plug In Manager“ we add the Kontakt 5 Player DLL path as new VST directory „C:\Program Files\Native Instruments\VSTPlugins 64 bit“. After that Kontakt 5 Player will be found.

VST Plugins in C++ mit WDL-OL: Signalverarbeitung durch INSERT-Effekte und ihre Auswirkungen

Intention

In diesem Artikel dokumentiere ich meine ersten Erkenntnisse, die ich als Informatiker, Musiker und Cubase-Benutzer bei der Entwicklung von VST Plugins in C++ mache. Der Artikel wirkt daher sehr Ich-bezogen, da ich mich auf meinen eigenen Explorations-Lerntyp konzentriere. Ich bin allerdings kein Egozentriker :-/ …

Vorwort

Als musik- und programmierbegeisterterter DAW-Nutzer (ich bin Cubase Fan), fehlt einem oft noch der Draht zu der eigentlichen Audiosignalverarbeitung, die sich durch (Hall-/Echo-/Sustain-…) Effekt-Algorithmen und Heuristken manifestiert und dem eigentlich Werkzeug das Leben einhaucht, dass es benötigt um eine Audioverarbeitungsaufgabe mit mathematischen Modellen zu erfüllen.

Es ist mir als Informatiker bewusst, dass digitale Signale über eine Soundkarte gesendet werden, um dann über einen A/D-Wandler im analogen, physischen Raum Schalldruckschwankungen über Lautsprechermembranen zu erreichen. Ich kenne WAV-Dateien, und weiß dass diese in unterschiedlichen Sample-Raten (44100 Hz, 22050 Hz, 48000 Hz, 96000 Hz… [Samples/Sekunde])  und Auflösungen (z.B. 16 Bit, 24 Bit, 32 Bit float) existieren.

Als Cubase-Nutzer kenne ich die ASIO-Einstellungen (Menü Geräte –> Geräte konfigurieren) und habe bereits den Parameter Buffer Size bemerkt, welcher sich proportional auf die Eingangs- und Ausgangslatenzen, sowie reziprok auf meine CPU-Auslastung auswirkt.

asio_buffer_size

Als Musiker weiß ich geringe Latenzzeiten natürlich zu schätzen :-). Wer kann schon ein Instrument mit dem richtigen Timing auf den Takt einspielen, wenn er das akustische Ergebnis verzögert hört.

Nach dem Artikel Rechenlast beim Mixen verringern aus der c’t musik kreativ 2016 – S. 113 splittet man aufgrund dieses Buffers die Aufnahme in 3 Teile:

  1. Aufnahmephase: Alle komplexen INSERT-Effekte rausnehmen, kleine Sample Buffer einstellen, alle Spuren in Mono Aufnehmen die nicht zwingend Stereo sein müssen (Gesang, Kick, Bass….). Der Mix wird hierdurch auch transparenter, wenn man die Mono-Spuren im Nachgang im Stereopanorama verteilt.
  2. Mixingphase: Aufwendige Effekte hinzuschalten, Sample-Buffer erhöhen
  3. Masteringphase: Rohmix auf Stereospur mit 24-Bit Wortbreite rendern, hohen Sample-Buffer einstellen, so dass man die Masteringeffektkette wieder auf 96 khz fahren kann.

VST Insert-Effekte

Das Grundgerüst

Nachdem ich nun mit dem WDL-OL Framework von Oli Larkin und Visual Studio 2015 ein kompilierfähiges C++-Grundgerüst dank des Tutorials von Martin Finke erzeugt hatte, bemerkte ich schnell den Anwendungsbereich der Signalverarbeitung, der sich für mich anfänglich unkompliziert durch Probieren und Testen offenbaren sollte. Dabei machte ich ein paar (für den Profi triviale) Feststellungen, die ich hier niederschreiben möchte.

Wie sieht nun ein INSERT-Effekt in C++ aus? Was bekomme ich von der DAW von außen geliefert? Was kann ich damit machen? Wie gebe ich es an die DAW zurück?

basic1

In C++ passiert bei einem INSERT-Effekt alles in der Funktion „ProcessDoubleReplacing“, die als Übergabeparameter

  • die Amplitudenwerte des zu bearbeitenden Signals (*input)
  • die Amplitudenwerte des bearbeiteten Signals (*output)
  • die Puffergröße der ASIO-Einstellungen (hier 512)

als Zeiger erhält. Da diese Zeiger auf den tatsächlichen Wert im output-Buffer zeigen, kann die Funktion ohne Rückgabeparameter auskommen und wird VOID deklariert.

Digitale Verzerrung

Einer der einfachsten INSERT Effekte ist die digitale Verzerrung, bei der lediglich die Amplituden abgeschnitten werden müssen. Im Gegensatz zu einer weichen „analogen“ Verzerrung, wie sie durch die Röhren eine Gitarrenverstärkers statt finden kann und durch die Klangcharakteristik eines hart aufgehängten Lautsprechers in ihrer „Wärme“ abgerundet wird, legt die digitale Verzerrung lediglich durch das Abschneiden von Amplituden (auch Clipping genannt) wert auf Distortion / Verzerrung um jeden Preis.

Ein Gitarrenröhrenverstärker fügt dem Signal zunehmend geradzahlige Harmonische (Obertöne) zu und das Signal wird zunehmend weich begrenzt (soft clipping – Wärme).

Bei der digitalen Verzerrung nähern wir uns einer Rechteckform des Signals an (hard clipping – Digitale Verzerrung).

softvshardclipping

Links: Hard-Clipping (Digitale Verzerrung)
Rechts: Soft-Clipping (Wie bei einer Röhre)

Der Hard-Clipping-Algorithmus (links) flacht also nicht wie rechts die Spitzen ab sondern nimmt einfach den überschreitenden Wert als gegebenes Maximum hin. Programmiert sieht das folgendermaßen aus:

mainfunction

mThreshold: Beinhaltet einen Wert zwischen 0 und 1, der mit einem Regler eingestellt wurde.

fmin(): Gibt hier den input-Amplitudenwert zurück, es sei denn mThreshold wird überschritten – dann wird mThreshold zurückgegeben.

fmax(): Gibt den input-Amplitudenwert zurück, es sei den mThreshold wird unterschritten, dann wird -mThreshold zurückgegeben.

 

Oszillation auf die Welle „draufmodulieren“

Ich schrieb eine Klasse „Oscillator.cpp“, die eine Sinus- bzw. Cosinusschwingung generierte. Zunächst dachte ich, dass das simple „addieren“ einer Welle auf die andere eine völlig andere Klangcharakteristik erzeugen würde…. aber es erzeugte eher etwas wie das „Zusammenmischen“ von zwei Signalquellen, so als ob man ein Signal mit dem Mischpult in das andere „reindreht“. Wenn ich so recht drüber nachdenke kann ein Lautsprecher ja auch nur „eine“ Welle erzeugen… diese Welle muss sich aber je Signalquelle unterscheiden… Man erreicht also das „Mixen“ mehrerer Signalquellen durch das aufaddieren von Schwingungen. Und an dieser Stelle wird einem auch klar, dass eine natürliche Schwingung, beispielsweise der Ton eines Instrumentes, aus mehreren Teilschwingungen besteht und nur durch unsere Erfahrung als zwei oder mehrere unterschiedliche Signalquellen interpretiert werden kann. So hat zum Beispiel bei einem Schlagzeug die Bass-Drum einen hohen „Klick-Anteil“, einen druckbringenden „Körper-Anteil“ und einen tiefen „Bass-Anteil“, den man über einen Equalizer separieren kann, und der sich alleinstehend völlig anders anhört.

basic3

Phasenauslöschung: Wenn sich Wellen gegenseitig auslöschen

Ich richtete den linken und den rechten Kanal nun aufeinander und dachte dass sich das „zugemischte“ Signal durch die 180 Grad Phasenverschiebung (um PI) vollständig auslöschen müsste. In Wirklichkeit wurde es aber nur leiser. Ich vermutete, dass hier die kreisförmige Ausdehnung des Schalls aus den Boxen eine Rolle spielt. Wenn man dies bereits im Rechner macht, ist das Resultat bekanntermaßen Stille.

sin(x)+sin(x+PI)=0;

Der Cosinus ist quasi eine Phasenverschiebung um 90 Grad. In einer DAW könnte dies durch das Verschieben einer Audiospur nach rechts bedeuten.

phase_02

180 Grad ist dann noch weiter geschoben…

phase_03

(Bild-Quelle: delamar.de)

Jetzt werden beim Zusammenmischen der beiden Quellen die Amplitudenwerte addiert, wie es im Abschnitt „Oszillation auf die Welle draufmodulieren“ bereits gezeigt wurde. Und genau diese Tatsache führt also zu einer Phasenauslöschung! Eine Phasenauslöschung kann also auch durch die ungünstige Lage von Audiomaterial auf der Zeitachse stattfinden. Wen man das Material ein Stück nach rechts oder links schiebt (natürlich so, dass es nicht merkbar ist) könnte das Resultat auch wieder anders aussehen.

Wenn ich nun die Boxen aufeinander richte erhalte ich tatsächlich Stellungen im Raum, an denen das Signal fast verschwunden ist. Durch die kreisförmige Ausdehnung des Schalls um die Boxen wird es aber nicht vollständig terminiert.

Hier habe ich mein Experiment dokumentiert:

Schalte ich den Cubase Stereo Out Mix auf Mono, indem ich das „Stereo Enhancer“ Plugin in den INSERT-Effekten des Stereo-Outs auf Mono hinzuschalte (links unten ist ein MONO-Button wenn es geladen wurde), ist das Signal wirklich verschwunden bevor es den Computer verlassen hat (Phasenauslöschung bereits Digital).

VST Instrumente

Der Unterschied zu Insert-Effekten

Im Tutorial von Martin Finke wird ein Python-Skript verwendet, um aus den IPlugSamples ein Template für ein neues Projekt zu generieren. Als Grundlage meiner bisherigen Projekte wurde immer das selbe Startprojekt IPlugEffekt verwendet. Meine Vermutung war zunächst, dass jetzt ein anderes Template als Grundlage für ein VST Instrument genutzt wird. Allerdings kann man einen VST Insert Effect mit wenigen Handgriffen in der Quelldatei „ressource.h“ in ein VST Instrument umwandeln.


// #define PLUG_CHANNEL_IO "1-1 2-2"
#if (defined(AAX_API) || defined(RTAS_API))
#define PLUG_CHANNEL_IO "1-1 2-2"
#else
// no audio input. mono or stereo output
#define PLUG_CHANNEL_IO "0-1 0-2"
#endif

 

// …
#define PLUG_IS_INST 1

// …
#define EFFECT_TYPE_VST3 „Instrument|Synth“

// …
#define PLUG_DOES_MIDI
[/javascript]

„0-1 0-2“ bedeutet kein Input und einen Output (Mono) oder  kein Input und zwei Outputs.

PLUG_IS_INST 1“ macht aus dem INSERT Effect endgültig ein Instrument.

Inputs sind bei Instrumenten unnötig, da ein Instrument selber als Signalquelle für den Gesamt-Mix genutzt wird. Die Funktion „ProcessDoubleReplacing“ bekommt als Übergabeparameter allerdings weiter hin die Inputs geliefert. Ich habe noch nicht herausgefunden wofür das gut sein soll ;-).

Inputs sind bei Instrumenten unnötig, da ein Instrument selber als Signalquelle für den Gesamt-Mix genutzt wird. Die Funktion „ProcessDoubleReplacing“ bekommt als Übergabeparameter allerdings weiter hin die Inputs geliefert. Ich habe noch nicht herausgefunden wofür das gut sein soll ;-).