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C#.NET: QR Code erzeugen mit QRCoder.dll / QR-Codes mit C# oder VB.NET erstellen / generieren

Beispiel: Kostenloser QR Code Generator

Hier ein kostenloser QR Code Generator, welcher in ASP.NET mit C# als Backend realisiert wurde:

https://www.my-asp-experiments.com/QRCode

Beschreibung

QRCoder ermöglicht das Erstellen von QR-Codes mit einer einfachen Bibliothek. Solange keine QR-Code-Version angegeben wird, passt sich die Größe der generierten QR-Codes an den zu codierenden Text an.

Die folgenden Parameter werden unterstützt:

  • ECC Level: Fehlerkorrekturlevel. Gibt an wieviel Redundanzen eingebaut werden um im Fehlerfalle trotzdem lesbare Q- Codes zu erhalten. Je höher der Level ist, desto weniger Text kann im QR-Code einer bestimmten Größe gespeichert werden. Es gibt 4 ECC-Level={L, M, Q, H}, die in der folgenden ENUM definiert sind:
    QRCodeGenerator.ECCLevel
  • Version (optional): Die QR-Code-Version legt eine feste Größe (Modulanzahl) für den generierten QR Code fest. Die QR-Code-Größe definiert sich durch die Anzahl der „Module“ in der Matrix. Ein „Module“ definiert ein Quadrat im QR-Code. Wird keine Version angegeben, vergrößert sich der QR-Code automatisch auf die entsprechende Version.
    Beispiele: Version 1 hat eine Größe von 21×21 Modulen, also 1(21×21), Version 2(25×25), 3(29×29), 4(33×33), 5(37×37), 6(41×41), 7(45×45), 8(49×49), 9(53×53), 10(57×57), 11(61×61) …
  • Pixel pro Modul: Die Anzahl der verwendeten Pixel für die Darstellung eines Moduls im QR-Code. Da Module im QR-Code quadratisch sind, gilt der Parameter für Breite und Höhe. Durch die exakte Festlegung der Pixel kann verhindert werden, dass der QR-Code wegen einer Skalierung unscharf oder verschwommen wird (wg. Aliasing).
  • Text (bzw. Textformat des zu codierenden Textes): Ein codierter Text kann numerische, alphanumerische, binäre oder Kanji-Zeichen enthalten. Die Reihenfolge dieser möglichen Zeichensätze legt von links nach rechts fest, wieviel Text insgesamt im QR-Code enthalten sein kann. Rein numerische Zeichen benötigen wenig Platz im QR-Code, wodurch für eine festgelegte Größe (Version) z.B. viel mehr Text codiert werden kann. Wenn ein Text aber nur ein einziges Kanji-Zeichen beinhaltet, wird der gesamte Textinhalt für Kanji codiert, was dazu führt dass weniger Text für eine Version (festgelegte Anzahl von Modulen) codiert werden kann.

Die folgende Tabelle verdeutlicht anhand der oben genannten Parameter, welche Datenkapazität (Textlänge) nach Version, ECC Level und verwendetem Zeichensatz erwartet werden kann:

Version (Modulzahl)NumerischAlphanumerischBinärKanji
LMQHLMQHLMQHLMQH
1(21)4134271725201610171411710874
2(25)7763483447382920322620142016128
3(29)1271017758776147355342322432262015
4(33)187149111821149067507862463448382821
5(37)255202144106154122876410684604465523727
6(41)32225517813919515410884134106745882654536
7(45)37029320715422417812593154122866495755339
8(49)46136525920227922115712219215210884118936652
9(53)552432312235335262189143230180130981411118060
10(57)6525133642883953112211742712131511191671319374
11(61)77260442733146836625920032125117713719815510985
12(65)88369148937453541929622736728720315522617712596
13(69)1022796580427619483352259425331241177262204149109
14(73)1101871621468667528376283458362258194282223159120
15(77)1250991703530758600426321520412292220320254180136
16(81)14081082775602854656470365586450322250361277198154
17(85)15481212876674938734531408644504364280397310224173
18(89)172513469487461046816574452718560394310442345243191
19(93)1903150010638131153909644493792624442338488384272208
20(97)2061160011599191249970702557858666482382528410297235
21(101)22321708122496913521035742587929711509403572438314248
22(105)2409187213581056146011348236401003779565439618480348270

Installation von QRCoder.dll

Die Bibliothek „QRCoder“ kann über die gängigen Quellen bezogen werden und muss dann ggfs. als Verweis hinzugefügt werden:


Einige der genannten Quellen tun dies allerdings automatisch

GitHub

https://github.com/codebude/QRCoder

.NET CLI

dotnet add package QRCoder --version 1.4.3

Package Manager

NuGet\Install-Package QRCoder -Version 1.4.3

Package Reference

<PackageReference Include="QRCoder" Version="1.4.3" />

Paket CLI

paket add QRCoder --version 1.4.3

Script & Interactive

#r "nuget: QRCoder, 1.4.3"

Cake

// Install QRCoder as a Cake Addin
#addin nuget:?package=QRCoder&version=1.4.3

// Install QRCoder as a Cake Tool
#tool nuget:?package=QRCoder&version=1.4.3

C# Konsolenanwendung

Die folgende C# Konsolenanwendung erzeugt drei QR-Codes der Version 5 (also 37×37 Module) mit dem Fehlerkorrekturlevel L (niedrigster Korrekturlevel für viel Platz) und 4×4 Pixel pro Modul. Der Text ist binär, da er die Sonderzeichen einer URL aber keine Kanji-Zeichen beinhaltet. Der erste QR-Code beinhaltet nur den Text „d“ und wird deswegen als alphanumerisch klassifziert.

Außerdem wird der „Ruhebereich“ des QR-Codes (weißer Rand) abgeschnitten, was nicht immer zu empfehlen ist, da diese Trennung für einen korrekten Scan benötigt wird.

using QRCoder;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace QRCodeTestConsole
{
    public class Program
    {
        public static Program prg;
        public const int version5QRCodeSize = 148 + 32;
        public const int pixelPerModule = 4;
        public const int moduleVersion = 5;
        public const int croppedBorderPixels = 16; 
        public const QRCodeGenerator.ECCLevel eccLevel = QRCodeGenerator.ECCLevel.L;

        public Program()
        {
            string[] content = { "d", 
                                 "https://www.youtube.com/playlist?list=PLA4OWG_-fY-JLoj-bHIPiUU1SJquB9X8J",
                                 "https://www.youtube.com/playlist?list=PLA4OWG_-fY-JLoj-bHIPiUU1SJquB9X8J----------------------...........oipipoiopiopipoipiooipo"};
            
            for (int i = 0; i < content.Length; i++)
            {
                string current = content[i];              

                string msgResult = this.GenerateQRCode(current, "QRCode" + i + ".bmp");
                
                if (!msgResult.ToLower().Equals("ok"))
                {
                    Console.WriteLine(msgResult);
                }
            }

            Console.ReadLine();
        }

        public string GenerateQRCode(string content, string fileName)
        {
            try
            {
                QRCodeGenerator qrGenerator = new QRCodeGenerator();
                QRCodeData qrCodeData = qrGenerator.CreateQrCode(content, eccLevel, false, false, QRCodeGenerator.EciMode.Default, moduleVersion);
                QRCode qrCode = new QRCode(qrCodeData);
                Bitmap qrCodeImage = new Bitmap(qrCode.GetGraphic(pixelPerModule));

                // Ruhezone abschneiden - falls nicht 
                // gewünscht bei qrCodeImage.Save aufrufen 
                Bitmap croppedBmp = qrCodeImage.Clone(new Rectangle(croppedBorderPixels, croppedBorderPixels, qrCodeImage.Width - 2 * croppedBorderPixels, qrCodeImage.Height - 2 * croppedBorderPixels), qrCodeImage.PixelFormat);
                croppedBmp.Save("CROP_" + fileName);
            }
            catch (Exception e)
            {
                return e.ToString();
            }

            return "ok";
        }

        public static void Main(string[] args)
        {
            prg = new Program();
        }
    }
}

Projektvorstellung: HTML5+Javascript+Canvas: Guitartabs.de/Tabulaturen.de – Anwendung zum Zeichnen von Tabulaturen (Gitarrennoten)

Intention

Im Proberaum mit Internetzugang ergab sich oft die Situation, in der man schnell ein paar Tabulaturen aufschreiben musste.
Tabulaturen.de soll einfach die nötigsten Werkzeuge liefern um eine druckfähige Tabulatur ohne großen Aufwand zu generieren.

Zielgruppenanalyse

Ranking für Tabulaturen und Guitartabs bei Google

Es ist ein stark rückläufiger Trend für die Suche nach Tabulaturen und Guitartabs zu verzeichnen. Ich vermute dass das Ventil der Suchenden nun vorwiegend YouTube-Videos sind, da man hier auch ein breites Spektrum an Tutorials für Lieder vorfindet.

Was in den meisten Fällen fehlt, wäre das Anreichern von den YouTube Videos mit Tabulaturen. Nun ist natürlich die Frage ob die Video irgendeine Legalitätslücke ausnutzen, da sie regelrecht sprießen. Darf jeder irgendein Lehrvideo machen wenn er keine Tabulaturen zeigt?

Weitere denkbare Projekte auf der Basis

Kapital vorhanden:
– Brainstorming Tool
– Projektmanagement (GANTT)
– UML
– Programmablaufpläne
– ER Diagramme (die normalen)
– Web Visio

Ohne Kapital
– Puzzle

To Do

  • Löschen von Tabs und Texten
  • Editieren von Texten
  • Taktstriche
  • Properties wie bei Objektinspektor für Tab (Tempo / Takt … )
  • Menü wie Online Word
  • MIDI Tonausgabe
  • Noten
  • Mehrere Seiten
  • Facebook login / Registrieren
  • Daten speichern
  • Druckqualität untersuchentabsymbols_ttf

 

Persönlicher Bericht: Mein Einstieg in die HTML5 Spieleentwicklung mit phaser.io

Intention

Viele Entwickler, die selber schon leidenschaftlich ein Spiel gezockt haben, träumen von der Umsetzung eigener Spieleideen.

Bei mir ist es hier nicht anders. Ich habe viele Ideen und viele davon sind unsinnig. Man würde sie vermutlich in die Kategorie „Trash“ stecken. Aber gerade professionell anmutende Spiele mit Trash-Faktor sind es, die viele Spieler fesseln. Die meisten Spiele, die nicht als „Trash“ gekennzeichnet sind, sind unter reellen Bedingungen absoluter Humbug.

Beispiele:
* Ein Klempner aus Brooklyn der Pilze frisst und auf Schildkröten rumtrampelt
* Eine Steinschleuder die kleine Vögel auf grüne Schweine schießt
* Prügelnde Kontrahenten, die Energiebälle schießen und mit Hubschrauberkicks durch die Gegend fliegen
* .. etc

Obwohl diese Spiele absolut unrealistisch sind, haben diese eine „Spielephysik“, die aber nicht unbedingt realisitsch sein muss.
* Super Mario springt und fällt auch wieder auf den Boden
* Ein Angry Bird schubst Teile seiner Welt an, diese stürzen um und schubsen wiederum weitere Teile an, solange bis das Schweinehaus zusammenfällt.
* Die Sequenz des Schießens bei Ryu/Ken benötigt eine gewisse Zeit in der sie angreifbar sind. Wenn Chun Li in der Luft ist kann Guile sie mit seinem Flip-Kick unbeschadet runterholen.

Distanziert betrachtet haben mich diese Spiele gefesselt und viel Zeit gekostet, waren aber konzeptuell absoluter Quatsch. Ob ich als Hobbyentwickler und Familienvater in meiner Frezeit die Zeit finde, an einem Spiel zu entwickeln, möchte ich an diesem Punkt noch bezweifeln aber ich lasse mich jetzt mal überraschen.

Aus diesem Grund wollte ich während meines Urlaubes den Einstieg in die HTML 5 Spieleentwicklung so hinbekommen, dass ich grundsätzlich ein 2D-Spieleentwicklungsproblem angehen kann.

Idee

Die erste Idee ist nichts weltbewegendes und sie ist absoluter Quatsch:
Beer Througher Professional

Wir haben eine Person, die ein Bierglas über einen Tisch wirft. Während das Bierglas über den Tisch fliegt, soll die Kamera mitscrollen (wie bei Angry Birds). Am Ende soll die Kamera stehen bleiben, dass Bier auf ein Trampolin fallen (oder auch nicht – je nachdem wie stark geworfen wurde) und dem Biertrinker, der faul auf der rechten Seite liegt, in den Mund gekippt werden.

Grundlagenforschung

Nachdem ich nun Google nach dem Thema „HTML 5 Canvas Games“ befragte, landete ich in dem Forum http://www.html5gamedevs.com in dem ich mich auch prompt registrierte um meine Idee den „Profis“ vorzustellen. Ich wollte mir Anregungen und Tipps holen, die mich bei der Umsetzung dieser Spieleidee als HTML5 Spiel befähigen.

Dazu schrieb ich diesen Forenbeitrag:

Während ich auf Antwort wartete, stöberte ich etwas in dem Forum und stieß auf die eigene Forenrubrik „Phaser.io“. Hierbei handelt es sich um ein HTML 5 Canvas Spieleframework, welches momentan scheinbar eine relativ weite Verbreitung hat.

Meine erster Beantworter auf den Forenbeitrag schlägt außerdem die Nutzung einer Bibliothek namens „PIXI.JS“ für das 2D Rendering vor, die angeblich auch in phaser.io vorhanden ist, ebenfalls wie diverse Spielephysik, auf die man direkt über die Phaser-Framework-Methoden zugreifen kann. Desweiteren gibt es Add-Ons, die man zwar für kleines Geld dazukaufen muss, aber welche die Funktionalitäten von Box2D hinzufügen:

http://phaser.io/shop

Hier ist eine Box2D Wasserpartikeldemo:

http://google.github.io/liquidfun/

Um kleine Javascripte auszuprobieren wurde auf der Seite von phaser.io folgendes Minitool empfohlen:

http://jsfiddle.net/

Entschluss

Ich werde mich daher in Phaser.io einarbeiten, da es als Werkzeugkasten die meisten Features für die Entwicklung von Spielen bietet.

Phaser kann man im Web unter der folgenden URL finden:

http://phaser.io/

Einstieg in Phaser.io / Erfahrungsbericht:

Die Entwicklungsumgebung

Zunächst stellt sich die Frage, welche Entwicklungsumgebung man nutzen möchte.

Da ich von Online-Quellcodeeditoren wie Codeanywhere begeistert bin, wollte ich die auf der Website phaser.io vorgeschlagene Cloud9-Variante testen. Hierbei handelt es sich ebenfalls um einen Online-Quellcodeeditor

http://c9.io <- Cloud9 Quellcodeditor

Erste Hürde: „First, sign up to the website using GitHub, and once this is completed, you will be redirected to your dashboard.“

Hierzu musste ich mich erstmal bei GitHub (ja hatte noch keinen Account 😉 ) anmelden und das Hello World Tutorial durchgehen, was mich 20 Minuten gekostet hat. Im Tutorial musste man einen „Branch“ anlegen und diesen mit dem „Master“ wieder vereinigen.

Der benannte Vorteil von GitHub: “ You don’t have to worry about losing data on your hard drive or managing a project across multiple computers“

Es lebe die Cloud!

In GitHub musste ich zunächst den Cloud9 Editor authorisieren auf mein Repository zugreifen zu dürfen:
„Authorize application
Cloud9 by @cloud9Deploy would like permission to access your account“

Auf dem Cloud9 Dashboard angelangt, erzeugt man ein neues Projekt von der URL
http://github.com/photonstorm/phaser.git

Diese URL scheint das komplette Phaser-Framework zu beinhalten.

Meine erste Überraschung beim Cloud9 Editor:
* Man kann PHP Code anlegen, der interpretiert wird
* Es gibt eine Ubuntu Command Line Zeile, in der man BASH-Kommandos ausführen kann

Der Cloud9 Editor bietet einen Debugger, den hatte ich für PHP schon länger gesucht, allerdings bleibt die Ausführung nicht bei den Breakpoints hängen. Evtl. muss man etwas konfigurieren?

Zurück zu phaser.io . Ich will ja erstmal mein Hello World Projekt erstellen :). Also mal gucken ob mir das die eingerichtete kostenlose Umgebung auch erlaubt…

Ich habe nun den gesammten root-Folder des Phaser-Ordners in den Ordner „Phaser“ kopiert, da man in der kostenlosen Version von Cloud9 nur einen Workspace nutzen darf.

Da ich mit Chrome arbeite, hat sich zum Switchen zwischen den Tabs (Editor <-> Tutorial <-> WordPress) die Tastenkombination STRG+BILD Hoch / STRG+Bild Runter als praktisch erwiesen. Auffällig ist, das der Cursorfokus des aktuellen Tabs nicht verloren geht.

Im Ordner phaser/Ressources/tutorials befinden sich alle Tutorials, die auf der Seite phaser.io aufgeführt sind. Ich hatte den Fehler gemacht über die Cloud9-Bashconsole die ZIP-Dateien mit wget runterzuladen und mit unzip zu entpacken. Dies ist unnötig.

Über den RUN-Button des Cloud9-Editors ist schnell eine geöffnete HTML-Datei geladen und mit dem Preview-Button auf den Bildschirm gebracht.

Schnell habe ich die ersten beiden Tutorials durch…

http://phaser.io/tutorials/making-your-first-phaser-game/part2

Es ist nicht nötig den Run-Button bei jedem Versuch neu zu klicken sondern es reicht aus den Refresh button zu klicken.

Fazit

* Die kostenlose Variante von Cloud9 (http://c9.io) ist sehr zu empfehlen.

* Ich hätte das GitHub Tutorial nicht benötigt, da lediglich GitHub für den Login von Cloud9 genutzt wird.

* Ich kann nun relativ schnell rechner- und ortsunabhängig an einem Canvas-Spiel entwickeln

Erste Schritte mit dem Framework

Meines Erachtens macht es durchaus Sinn auf der Hauptebene seines Cloud9 Workspace das Phaser-Framework mit den Tutorials als Nachschlagewerk zu nutzen. Die Hauptstruktur eines Phaser-Projektes sieht so aus:

var game = new Phaser.Game(800, 600, Phaser.AUTO, '', { preload: preload, create: create, update: update });

function preload() {

    game.load.image('sky', 'assets/sky.png');
    game.load.image('ground', 'assets/platform.png');
    game.load.image('star', 'assets/star.png');
    game.load.spritesheet('dude', 'assets/dude.png', 32, 48);

}

var platforms, player, cursors, stars;
var score = 0;
var scoreText;

function create() {

    //  We're going to be using physics, so enable the Arcade Physics system
    game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);

    //  A simple background for our game
    game.add.sprite(0, 0, 'sky');

    //  The platforms group contains the ground and the 2 ledges we can jump on
    platforms = game.add.group();

    //  We will enable physics for any object that is created in this group
    platforms.enableBody = true;

    // Here we create the ground.
    var ground = platforms.create(0, game.world.height - 64, 'ground');

    //  Scale it to fit the width of the game (the original sprite is 400x32 in size)
    ground.scale.setTo(2, 2);

    //  This stops it from falling away when you jump on it
    ground.body.immovable = true;

    //  Now let's create two ledges
    var ledge = platforms.create(400, 400, 'ground');

    ledge.body.immovable = true;

    ledge = platforms.create(-150, 250, 'ground');

    ledge.body.immovable = true;

    // The player and its settings
    player = game.add.sprite(32, game.world.height - 150, 'dude');

    //  We need to enable physics on the player
    game.physics.arcade.enable(player);

    //  Player physics properties. Give the little guy a slight bounce.
    player.body.bounce.y = 0.2;
    player.body.gravity.y = 300;
    player.body.collideWorldBounds = true;

    //  Our two animations, walking left and right.
    player.animations.add('left', [0, 1, 2, 3], 10, true);
    player.animations.add('right', [5, 6, 7, 8], 10, true);
    
    cursors = game.input.keyboard.createCursorKeys();
    
    stars = game.add.group();

    stars.enableBody = true;

    //  Here we'll create 12 of them evenly spaced apart
    for (var i = 0; i &lt; 12; i++)
    {
        //  Create a star inside of the 'stars' group
        var star = stars.create(i * 70, 0, 'star');

        //  Let gravity do its thing
        star.body.gravity.y = 6;

        //  This just gives each star a slightly random bounce value
        star.body.bounce.y = 0.7 + Math.random() * 0.2;
    }    
    
    scoreText = game.add.text(16, 16, 'score: 0', { fontSize: '32px', fill: '#000' });

}

function update() {
        //  Collide the player and the stars with the platforms
    game.physics.arcade.collide(player, platforms);
    
    //  Reset the players velocity (movement)
    player.body.velocity.x = 0;

    if (cursors.left.isDown)
    {
        //  Move to the left
        player.body.velocity.x = -150;

        player.animations.play('left');
    }
    else if (cursors.right.isDown)
    {
        //  Move to the right
        player.body.velocity.x = 150;

        player.animations.play('right');
    }
    else
    {
        //  Stand still
        player.animations.stop();

        player.frame = 4;
    }

    //  Allow the player to jump if they are touching the ground.
    if (cursors.up.isDown &amp;&amp; player.body.touching.down)
    {
        player.body.velocity.y = -350;
    }    
    
    // Prüfe ob die Sterne auf die Plattform treffen
    game.physics.arcade.collide(stars, platforms);
    
    // Prüfe ob der Spieler mit einem Stern kollidiert, falls ja gehe in die 
    // Funktion collectStar
    game.physics.arcade.overlap(player, stars, collectStar, null, this);
}

function collectStar (player, star) {

    // Removes the star from the screen
    star.kill();

    //  Add and update the score
    score += 10;
    scoreText.text = 'Score: ' + score;


}

Fazit

* In der Preload-Methode werden die Grafiken (PNGs) geladen. Spritesheets sind dabei Animationen, die als PNG vorliegen und die einzelnen Frames nebeneinander beinhalten.
* Die Objekte werden mit game.add.sprite in der entsprechenden Reihenfolge in der Create-Methode hinzugefügt
* Phaser besitzt 3 Physikengines. wobei Arcade die einfachste sein soll
** Arcade Physics
** Ninja Physics
** P2.JS Full-Body Physics
* Kollisionen werden immer in der Update-Prozedur abgefragt
* Tastatureingaben werden in der Update-Prozedur abgefragt
* Velocity ist die Geschwindigkeit, die ein Objekt bekommt

Anwendbarkeit

Wir haben hier eine fixe Welt, ich möchte aber sowas wie ein scorllendes Spiel nach dem Angry Birds Vorbild haben. Dafür brauche ich ein Beispiel. Die Frage ist, ob man Tilemaps, welche vorwiegend für scrollende Jump-and-runs wie Super Mario oder Giana Sisters verwendet werden benutzen sollte.

Ich suche also ein Beispiel das ich idealerweise nutzen kann…

Durchgehen der Phaser.io Examples

N

Debugging

Der Cloud9 Editor bietet die Möglichkeit, Break Points zu setzen. Ob diese Breakpoints nun das PHP oder Javascript debuggen können habe ich nicht rausgefunden, da sie keine Auswirkung haben. Allerdings hat mein Google Chrome Debugger auch recht nützliche Funktionen für das Debuggen. Nachteil ist, das man die Cloud9 Umgebung kurz verlassen muss. Man kann allerdings die URL (siehe Screenshot) des gestarteteten Webservers einfach in einen neuen Tab pasten.

Hierbei wunder ich mich wie lange dieser Webserver von c9.io laufen wird, da er ja für einen kostenlosen Account massig Systemressourcen frisst.

 

Canvas_debugging_with_chrome

Adobe InDesign: Drucken von DIN A5 Faltheftchen

Aufgabenstellung

Es soll ein Din A5 Faltheftchen mit Adobe InDesign erstellt werden, welches auf dem Heimdrucker ausgedruckt werden kann.

Voreinstellungen

Zunächst wird ein Dokument mit den Maßen für Din A5 (Document Setup) erstellt:

Problem 1

Als erstes muss klar sein, das ein A5 Heftchen aus gefalteten DIN A4 Blättern besteht. Jedes DIN A4 Blatt wird beidseitig bedruckt und bietet Platz für 4 DIN A5 Seiten.

Lösung 1

Also sollte die Seitenanzahl durch 4 teilbar sein, bevor man druckt, damit man nicht anfangen muss zu kleben und zu basteln. Ein Dokument hat idealerweise eine Seitenzahl von n=4*x (x:DIN A4 Blätter). Unbenutzte Seiten können mit Bildchen und anderen Platzauffüllern besetzt werden.

Problem 2

Viele Drucker haben keine Duplex-Einheit für den beidseitigen Druck.

Lösung 2

Hierfür muss eine Treibereinstellung des Druckertreibers genutzt werden (beidseitiger Druck auf manuell), der zunächst alle ungeraden Seiten druckt, und danach auffordert den Papierstapel erneut wie gedruckt (mit der Schrift nach oben) einzulegen. Das Betätigen des Weiter-Buttons druckt anschließend die geraden Seiten aus.
Hierfür empfehle ich die normale Print-Option (nicht Print Booklet) zu verwenden. Es muss lediglich auf die Seitenzahl (Problem 1) geachtet werden und leere Seiten mit Platzhaltern aufgefüllt werden.

Beispiel-Dokument

Folgendes Kirchenheft wurde mit 8 Seiten mit InDesign CS4 erstellt und als DIN A5-Booklet über die normale Print-Option gedruckt:
Beispiel Dokument