Zauberwürfel / 4x4x4 Rubiks Cube lösen + Sonderfälle

Algorithmus

  1. Erschaffe einfarbige Centersteine (die 4 in der Mitte) für jede Seite
    1. Achte besonders darauf, dass wie beim normalen Rubiks Cube weiß oben und gelb unten ist (da die Centersteine im Gegensatz zum 3x3x3 Cube beweglich sind).
    2. Als nächstes pass gut auf, dass die Farben zu den Ecksteinen an der richtigen Position sind. <– nach links drehen RGOB (Richtig Geil Oder Björn?). Bei Cubes, die nicht original von Rubiks sind, können diese Farben auch andere sein. Hier ist es wichtig darauf zu achten, dass die Ecksteine stimmen.
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  2. Erschaffe einfarbige Kantenpaare rund um den Würfel.
    1. Dafür müssen die einfarbigen Centersteine aber bereits an den richtigen Stellen erzeugt worden sein.
    2. Erzeuge ein Kantenpaar, indem der Würfel in der Mitte (also r und R) nach oben gedreht ein vollständig einfarbiges Kantenpaar ergibt und drehe das Kantenpaar nach rechts (oder links) 90° weg. Suche auf der Seite ein unvollständiges Kantenpaar und drehe es auf die Position, so dass das neu erzeugte „in Sicherheit“ ist. Drehe das unvollständige wieder nach oben und drehe den Würfel in der Mitte wieder zurück, so dass die Centersteine wieder vollständig sind. (also r‘ und R‘).
      algorithmus
    3. Sollte ein Kantenpaar übrig bleiben (das passiert nicht immser) siehe den Move „Letztes Kantenpaar tauschen“ im Screenshot unten.img096
  3. Nachdem alle Kantenpaare erzeugt sind kann die Methode des 3x3x3 Rubiks Cube angewendet werden, indem man so tut, als seien die mittleren Steine im 4x4x4 Cube ein Stein in der Mitte des 3x3x3 Cube.
  4. Zum Schluss können (müssen aber nicht) diverse Sonderfälle auftreten. Man hat hier die Möglichkeit einige sehr lange Moves auswendig zu lernen, oder den Würfel zu verdrehen und neu zu lösen in der Hoffnung, dass sie nicht wieder auftreten. Einige dieser Sonderfälle (auch PARITY Errors genannt) sind:
    1. Ein Kantenpaar vertauscht
    2. Zwei Kantenpaare vertauscht
    3. Ecksteine vertauscht

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Die 3 häufigsten Parity Fehler (am Schluss)

Zwei gegenüberliegende Kantepaare vertauscht

Anmerkung: Die anderen Moves münden oft in dieser Ausgangssituation (also lohnt es sich auf jeden Fall den Move zu lernen).

 

 

 

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2 gegenüberliegende Ecksteine vertauscht

Siehe Screenshot oben (letzter Move mit blauer Kullitinte). Dieser Move endet oft in der Situation, dass 2 gegenüberliegende Kantensteine vertauscht sind. Diese Situation mit dem Algorithmus „2 gegenüberliegende Kantensteine vertauscht“ lösen (siehe oben).

Ein einziges Kantenpaar übrig und vertauscht

Der wohl  längste und fieseste aller Algorithmen des 4x4x4 Cubes.

Zauberwürfel / 3x3x3 Rubiks Cube lösen

Problem

Es wird eine Lösungsmethode gesucht, mit der man den Rubiks Cube / Zauberwürfel kann.

Ansatz

Der Würfel wird von einer Bezugsfarbe (hier weiß) Ebene-für-Ebene mit sogenannten Moves gelöst. Jeder Move besteht aus einer Reihenfolge von Drehungen von einem Bezugspunkt aus und kann nur angewandt werden, wenn er in der richtigen Ebene für den richtigen Zweck eingesetzt wird, damit gelöste Ebenen nicht zerstört werden.

Der vorgestellte Algorithmus besteht aus den folgenden Punkten

  1. Erstellen eines weißen Kreuzes mit passenden Mittelsteinen auf der zweiten Ebene
    1. Weiße Kantenstücke auf die gegenüberliegende Seite des weißen Mittelstücks drehen (die weißen Seiten der Kantenstücke zeigen in die entgegengesetzte Richtung des weißen Mittelstücks)
    2. Dritte Ebene / Transportebene so drehen, dass ein Mittelstück zu der Farbe des Kantenstückes passt
    3. Komplette Seite um 180 Grad drehen, so dass das weiße Kantenstück mit der passenden Mittelstückfarbe neben dem weißen Mittelstück ist.
    4. Schritte B und C wiederholen, bis ein weißes Kreuz entsteht
  2. Lösen der ersten Ebene (Eckstücke zum weißen Kreuz richtig einordnen)
    1. Move: Hamburger-Move sortiert die weißen Eckstücke der ersten Ebene ein
  3. Lösen der zweiten Ebene (richtiges Einordnen der mittleren Kanten)
    1. Move: Auto-Move sortiert die Kantenstücke auf der zweiten Ebene ein
  4. Lösen der dritten Ebene / Transportebene
    1. Stab-Move: erzeugt eine gelbe Ecke, einen Stab oder eine Figur. Beispiele für Figuren sind Kreuz, Acht, Fisch, Space Invader
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    2. Fisch-Move: erzeugt einen Fisch aus einer Figur und anschließend eine komplett gelbe Seite
    3. Der Lurchi-Riecht-Richtig-Lausig-Move: Rotiert die Kantenstücke der dritten Ebene, das Teil gegen das man schaut bleibt erhalten
    4. Der Telefon-Move: Lässt die Eckstücke rotieren, das Stück links oben bleibt erhalten

Lösung

Der Aufbau des Würfels

Der Algorithmus

Vorbereitung: Das weiße Kreuz

Der Hamburger Move – Erste Ebene lösen

Zweite Ebene mit dem Auto-Move lösen

Der Stabmove (und Auswirkungen Fisch-Move)

Der Stabmove ergibt eine Figur (siehe die 5 rechten Abbildungen Space Invader, Kreuz und „Die 8“), wobei es immer darauf ankommt, wie man die Figur hält, bevor man den Fisch-Move anwendet. Das Resultat des Fisch-Moves auf eine der genannten Figuren ist immer ein Fisch. Der Fisch schaut einen immer an (siehe die beiden Figuren unten links) und hat das Auge auf der linken oder rechten Seite, was dann auch die Entscheidung gibt, ob der Fisch-Move mit links oder rechts ausgeführt wird. Danach ist die Fläche gelb.

 

 

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